สำหรับหลาย ๆ คน การได้สัมผัสกับ การทำ Fingerprint ของเบราว์เซอร์ ครั้งแรก มักเริ่มต้นจากการถูก “ระบบควบคุมความเสี่ยงทำเครื่องหมาย” หรือ “การเชื่อมโยงบัญชี” โดยคำที่พบบ่อยที่สุดสองคำคือ การตรวจจับ Canvas และ การตรวจจับ WebGL
เหตุใดภายใต้กลไกการทำ Fingerprint ของเบราว์เซอร์แบบเดียวกัน บางแพลตฟอร์มจึงให้ความสำคัญกับ Canvas มากกว่า ในขณะที่บางแพลตฟอร์มกลับมุ่งเน้นไปที่ WebGL อย่างหนัก?
ต่อไป เรามาดูรายละเอียดกันว่า วิธีการตรวจจับทั้งสองนี้กำลังตรวจจับอะไรอยู่จริง ๆ และมีความแตกต่างพื้นฐานอย่างไร

Browser Fingerprinting หมายถึง การที่แพลตฟอร์มรวบรวมลักษณะ “ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์” ต่าง ๆ ของเบราว์เซอร์และอุปกรณ์ของคุณ เพื่อสร้างตัวระบุเอกลักษณ์ที่ค่อนข้างไม่ซ้ำกัน
ในบรรดาวิธีเหล่านี้ การตรวจจับ Canvas และ การตรวจจับ WebGL เนื่องจากมีความเสถียรสูงและปลอมแปลงได้ยาก จึงกลายเป็นรายการตรวจจับหลักของแพลตฟอร์มกระแสหลักจำนวนมาก
การตรวจจับ Canvas โดยพื้นฐานจะใช้ HTML5 Canvas API เพื่อให้เบราว์เซอร์วาดกราฟิกหรือข้อความบางอย่าง จากนั้นอ่านข้อมูลพิกเซลสุดท้ายที่ถูกสร้างขึ้น
แม้โค้ดจะดูเหมือนกันทุกประการ แต่ผลลัพธ์ของภาพที่ได้จะมีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างอุปกรณ์ ระบบปฏิบัติการ GPU และสภาพแวดล้อมฟอนต์ที่แตกต่างกัน
ประเด็นสำคัญ ได้แก่:
• ผู้ใช้ไม่สามารถรับรู้ได้โดยตรง
• ความเสถียรของ Fingerprint ค่อนข้างสูง
• สามารถติดตามข้ามเว็บไซต์ได้ง่าย
• การแทรกแซงด้วยมืออาจทำให้เกิด “ค่าผิดปกติ” ได้ง่าย
ด้วยเหตุนี้ การตรวจจับ Canvas จึงกลายเป็นองค์ประกอบมาตรฐานของ การตรวจจับ Fingerprint ของเบราว์เซอร์ ในหลายแพลตฟอร์ม
การตรวจจับ WebGL จะดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ GPU ไดรเวอร์กราฟิก และความสามารถในการเรนเดอร์ ผ่านอินเทอร์เฟซ WebGL
ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง:
• รุ่นของการ์ดจอ
• ข้อมูล Renderer
• ความแม่นยำของ Shader
• การรองรับ Extension
เนื่องจากข้อมูลเหล่านี้แทบจะผูกติดกับฮาร์ดแวร์โดยตรง ความเป็นเอกลักษณ์ของ Fingerprint ของ WebGL จึงมักจะสูงกว่ามาก
สรุปในประโยคเดียว: มันทำงานในระดับที่ต่ำกว่า Canvas และปลอมแปลงได้ยากกว่ามาก
โดยเฉพาะ:
• ลักษณะระดับฮาร์ดแวร์ที่มีความเสถียรสูงมาก
• สามารถนำมาใช้ซ้ำได้สูงในหลายเบราว์เซอร์และหลายสถานการณ์
• มีคุณค่าอย่างยิ่งต่อระบบป้องกันการทุจริต
• ต้นทุนในการแก้ไขสูงและกระตุ้นการตรวจจับความผิดปกติได้ง่าย
นี่คือเหตุผลที่ระบบควบคุมความเสี่ยงจำนวนมากให้ค่าน้ำหนักสูงกับ การตรวจจับ WebGL
มาดูตารางเปรียบเทียบที่ชัดเจนกัน:
| มิติการเปรียบเทียบ | การตรวจสอบ Canvas | การตรวจสอบ WebGL |
|---|---|---|
| ระดับการพึ่งพา | ชั้นการเรนเดอร์ของเบราว์เซอร์ | ชั้นการเรนเดอร์ของฮาร์ดแวร์ |
| ความเสถียรของลายนิ้วมือ | ปานกลางถึงสูง | สูงมาก |
| ความยากในการแก้ไข | ปานกลาง | ค่อนข้างสูง |
| น้ำหนักในการควบคุมความเสี่ยง | ปานกลาง | สูง |
| ความเสี่ยงในการถูกเชื่อมโยง | มี | มีโอกาสสูงกว่า |
พูดง่าย ๆ คือ การตรวจจับ Canvas มุ่งเน้นที่ “ชั้นซอฟต์แวร์” ส่วนการตรวจจับ WebGL มุ่งเน้นที่ “ชั้นฮาร์ดแวร์” เมื่อใช้ร่วมกัน จะสามารถล็อกสภาพแวดล้อมเบราว์เซอร์ทั่วไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ในระบบป้องกันการทุจริตหรือควบคุมความเสี่ยงจริง ตัวชี้วัดเพียงตัวเดียวแทบไม่เคยถูกประเมินแบบแยกเดี่ยว ระบบจะอาศัย:
• Fingerprint ของ Canvas
• Fingerprint ของ WebGL
• พารามิเตอร์ Fingerprint ของเบราว์เซอร์อื่น ๆ
เพื่อทำ การเปรียบเทียบแบบองค์รวมและการวิเคราะห์ความเชื่อมโยง
หาก Fingerprint ของ Canvas และ WebGL ของคุณมีความคล้ายคลึงกันสูงในหลายบัญชีหรือหลายสภาพแวดล้อม การถูกเชื่อมโยงก็เป็นเพียงเรื่องของเวลา
เครื่องมือตรวจสอบ Fingerprint ของ ToDetect สามารถวิเคราะห์เบราว์เซอร์ปัจจุบันของคุณได้โดยตรงในด้าน:
• สถานะ Fingerprint ของ Canvas
• Fingerprint ของ WebGL มีความผิดปกติหรือไม่
• มีพารามิเตอร์ความเสี่ยงสูงหรือไม่
สำหรับผู้ที่ทำงานด้านการแยกบัญชีหรือการทดสอบป้องกันการเชื่อมโยง การตรวจสอบล่วงหน้าด้วยเครื่องมือเช่นนี้สามารถช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาได้มากมาย
ท้ายที่สุดแล้ว การตรวจจับ Canvas และ การตรวจจับ WebGL ไม่ใช่แนวคิดที่ขัดแย้งกัน แต่เป็นสิ่งที่เสริมกันและกัน
หากให้ความสำคัญเพียงอย่างเดียว ก็อาจพลาดจุดเสี่ยงที่แท้จริงได้ และหาก Fingerprint ทั้งสองตรงกัน การหลีกเลี่ยงการเชื่อมโยงก็จะกลายเป็นเรื่องยากอย่างยิ่ง ไม่ว่าคุณจะทำอย่างไรก็ตาม
ก่อนลงมือดำเนินการ ขอแนะนำให้ใช้ เครื่องมือตรวจสอบ Fingerprint ของ ToDetect เพื่อทำความเข้าใจสถานะ Fingerprint ที่แท้จริงของคุณก่อน จากนั้นจึงตัดสินใจขั้นตอนถัดไป ซึ่งมักจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมาก